魔法活力VS魔法外壳,因为这篇文章是针对已经有专业知识的人的,所以在这里假设你至少点了U专业的蛇妖鳞甲(指挥官护甲+200%)和V专业的经久之潮(指挥官生命+150%)
在开始解释之前,让你知道血容量和护甲的减伤会结合有效血容量。简单来说,通过公式转换护甲就可以得到你实际可以受到的伤害。但是指挥官本身的护甲还没有找到数据,只看到灰色机器里假设的数值是30。这是目前游戏中极低的,但只要有精子,就会变成合理的数值(+200%后变成90)
而且假定指挥官基础护甲30是正确的数字,在计算出有效血量后,魔导外壳实际上会有与魔导活力相差不远的伤害承受能力,但是重要的是V专的回春潮(每秒恢复指挥官血量4点)在使用魔导外壳时会有更高的有效血量恢复能力。说白了,同样是每秒回4滴血。安装魔法外壳你的血量是625,使用魔法活力你的血量是1125哪个更容易回满应该更好判断。
简而言之,只选择一套:魔导外壳>魔导活力。
魔法振奋VS魔法充盈。
这两种功能的方向完全不同,但作为第二套的选择(第一套被称为魔法外壳)也值得分析功能和实用性。
激动人心的效果是指挥官在切回战甲时有75%的机会恢复战甲200点生命。
充盈的效果是指挥官在使用虚空冲刺时以100%的概率恢复指挥官的20%生命。
事实上,目前团队都很熟练的情况下,我是会二话不说让你选振奋的,虽然充盈只要虚空冲刺5次就可以补充指挥官的血液,但在自己专精完整、有合作的团队中,不太可能有需要帮助指挥官回血的情况。由于电人的电盾没有遮盖指挥官,所以在U+M的特殊加持下,将自己一发打回家(所谓自杀)这种情况一发直接死亡,用充盈也救不了,不如用振奋在自己战甲血量低时自救。
讲到这里也许有人会想到赋能可以选择外壳+活力再增加指挥官的有效血量,但是效果还是不足以承受平时打盾那种破万的伤害,所以高效率的团乖乖用兴奋就好了,只有在自己专精不全或者队伍本身能力不足的情况下才能使用充盈效果更好。
对于另外一套能帮助战甲回血的赋能——魔导滋养(当转换为指挥官时,战甲每秒恢复25生命)
这种恢复量足以帮助你在磁力期间将战甲的血量恢复到完全或接近完全,但与慢慢恢复相比,我仍然喜欢即时强大的魔导振奋,所以我仍然会推荐使用魔导振奋作为第二套赋能。
直击VS直击狂怒(新手适用)
事实上,这已经没什么好说的了,正直狂怒的启动条件在支架2上几乎是绝配,而目前打盾的主流是支架2,正直狂怒的启动期望值太低,虽然可以大大提高伤害,但是效益明显不高,所以注定要选择正直狂怒。现在还是正直狂怒很容易启动,效果也很明显,如果你追求更高更稳定的伤害,虽然触发条件会更麻烦,但是接下来还是有更好的选择。
正直狂怒VS正直阴影(老手适用)
直线暗影的启动条件是在暴头时有40%的机会启动,之所以分开解释,是因为它可以让支架2从原来的32%暴率直接拉到50%以上,打久了就会发现破盾的关键不在于到底蹲了多高倍,而在于是否有暴击这回事,虽然少了30%的狂怒增伤,但支架2由于有多段伤害,并且独立计算暴击在虚灵和电盾的作用下使用极高的暴力破盾是最稳定的做法。但是被指责的是,没有练习过很难驾驭,是偏老手向的赋能,效益会高于直线狂怒。直线狂怒VS直线暗影(老手适用)
正直暗影的启动条件是在暴头时有40%的机会启动,之所以分开解释,是因为它可以让支架2从原来的32%直接拉到50%以上,打久了就会发现破盾的关键不在于到底蹲了多高倍,而在于是否有暴击这回事,虽然少了狂怒的30%增伤,但由于支架2有多段伤害,并且独立计算暴击在虚灵和电盾的作用下使用极高的暴力破盾是最稳定的做法。但是被人诟病的是,没有练习就很难驾驭,是偏老手向的赋能,效益会比正直狂怒更高。