有关编辑部的老师评测这个游戏,其实还发生过一些有趣的事。最初,因为《偶像经纪人》锁国区,只有拿到Key的伊東老师,才能玩这款游戏。按理来说,从日本留学归来,并且对二次元和日本偶像文化有“深度”理解的伊東老师,对这种日系偶像模拟经营游戏,应该是手到擒来。没想到,最后他却翻了车,甚至达成一下午“坏”三个档的“壮举”。
游戏加速器用香肠
这款游戏虽然主题是“日系偶像模拟经营”,但游戏的“二次元浓度”,真说不上算高——游戏主要操作界面的美术风格是像素风,虽然很精致,但与我们印象中的“二次元”还是有很大区别。游戏里最“二次元”的部分,应该算是人物立绘了,但这相比于很多动画、游戏里五花八门的二次元人物形象,实在是过于朴实无华,更别说什么“软色情”和“擦边球”了。
确定这是一款能在大庭广众之下播放的游戏后,其实整个人都会轻松不少。毕竟在很多人眼中,正经游戏和“黄油”的区别还是挺大的。之前提到这个游戏锁国区,据说是游戏中存在一些会被“和谐”的东西,但在制作组自我“完善”后,游戏已经被放了出来。说实话,玩这个游戏,你绝大多数的时间,都是对着像素风的主要操作界面,除了偶尔弹出的事件和剧情,你大概率只有在和偶像谈心时,才能看到不一样的风景。
不过,还有一个坏消息,那就是当你度过新手教程后,你极大概率会因为钱的问题,而不得不收起之前轻松愉快的心情——忘记解释了,在游戏里,玩家必须为自己的事务所自负盈亏,并且游戏后续也没有什么劝说投资的功能,没钱了就只能去贷款。这其实是一个与实际情况有点分歧的地方,但也只能说是为游戏性所做的妥协,或者我不了解日本偶像行业规则。总之,游戏初期反而是整个游戏最困难的时期。因为你处处都要用钱,但你却很缺钱,或者说,缺少赚钱的手段。
丰富多样且硬核的玩法,加上极度真实的偶像生态模拟,让这款游戏在前中期是真令人玩得上头。当然,这一点也与游戏自带的成就感,以及养成乐趣,有着密不可分的关系。从一开始只有寥寥几百粉丝的地下小偶像团体,发展到拥有几十个偶像,几十万粉丝的知名偶像事务所,整个成长过程所带来的成就感,就是很巨大的。也许前几张专辑就区区几千销量,盈利也就几十万。但在演唱会上,相比后期一首就能盈利数千万的单曲,我更倾向将成团的第一首歌,拿来压轴。作为一个养成为主的游戏,纵使揭露的“偶像圈”黑点再多,但对员工、偶像的培养,才是根本。如果你喜欢这些养成元素,并且享受成长带来的喜悦,那么这份满足感和成就感,将会使你对这款游戏愈发上头。
总的来说,在偶像模拟经营这块,《偶像经理人》可以说是玩明白了。它不仅将现实偶像产业中庞大的运作模式,精简且准确还原到游戏里,还能顺带将很多“潜规则”的东西加进来,确实足够惊艳。不过,游戏自身也存在一定局限性,比如各种BUG,以及“粉丝系统”过于简化——你很难相信在现实中,某个偶像团体的粉丝数只涨不减,但这在游戏里确实存在的。
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