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瓦罗兰特Valorant命中判定现况解析 香肠加速器免费加速

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你好,我是VALORANT游戏系统团队的软件工程师KevinLeee。我们的团队负责开发VALORANT游戏体验的移动、战斗、输入等多个核心系统。在这篇文章中,我将介绍FPS游戏体验不可或缺的系统:命中判断。

在VALORANT这样的游戏中,命中判定可以说是最重要的系统。因为游戏的输赢可能只在爆炸之间。作为开发商,我们的目标是确保玩家的射击结果清晰,符合预期,最重要的是正确。

我们有时会在玩家的发文或发送的信息中看到命中判断表现异常的视频。我们非常重视所有的回报,逐一检查视频,确认系统的运行是否符合预期。

尽管如此,我们认为VALORANT的命中判断系统现在处于理想状态。的确,系统中可能有罕见的错误,我们仍然严格考虑和处理。我们也继续寻找机会,改善所有系统的质量和清晰度。

精准度VS清晰度。

在封测时的0.50版本中,命中判定的问题收益量大幅增加。看了玩家的回报、视频,经过长时间的内部测试,我们成功地发现了几个命中判定的极端错误案例,但这些错误并不严重,不足以说明回报数量大幅增加的现象。经过进一步调查,我们发现大多数视频都是清晰的问题,而不是正确的。视频中系统对射击的判断是正确的,但射击的视觉反馈误解了结果。这也点出了正确度和清晰度的重要区别。

两者都是射击手感的重要组成部分,但……

正确性是指射击结果的判断错误(例如,子弹击中头部,被判定为击中身体,敌人的玩家在客户端的显示和服务器不同)。

清晰度是指射击结果在视觉上难以判断(例如子弹击中肩膀,但视觉反馈似乎击中头部)

正确度错误的严重程度远高于清晰度错误。

我们希望这篇文章能够帮助大家了解这个系统,让大家在回头看游戏过程的时候,能够正确的解读画面中的射击表现。总结说明系统的运行管道,说明从按下射击键到爆头画面出现的全过程。

我也分析一些常见的命中判定错误收益案例,说明案例的实际情况,对明确度采取改善措施。

从打击到爆炸头。

在开始说明武器发射现在的机制之前,必须知道游戏是如何模拟战斗场景的。VALORANT的游戏体验经过两个模拟:首先通过服务器(以模拟表现结果为基准),然后通过玩家的客户端进行两次模拟(为了使游戏体验更加顺畅,客户端预测服务器结果)。

游戏模拟包括构成游戏世界的所有要素,如玩家的位置、交战技能、战场烟尘。每一个画面的生成,都是在游戏提取模拟内容后,渲染呈现在屏幕上的结果。服务器也以相同的机制生成各个画面(但是,因为玩家看不到服务器画面)。

太好了。太好了。所以当敌人从转角探出头来的时候,你用十字准星精准瞄准,锁住对方的头,然后按下鼠标左键射击……这个时候会怎么样呢?

玩家按下按钮时,输入信号会输入输入系统(可能会延迟小硬件/操作系统)。在每个游戏画面中,输入系统将处理上一个画面后收到的所有输入信号。发射武器时,发射的输入信号将与时间标记一起发送到服务器,以判断发射在模拟的哪个画面中。

重要的是,当VALORANT收到输入信号时,现在显示的画面是主要的。现在我们要分别在客户端模拟和服务器模拟上跟踪这个射击动作。

首先,让我们看看客户端,也就是你的电脑。射击动作一旦发送到服务器,客户端就会开始工作,并在屏幕上显示枪口的爆破和弹道。游戏必须在你的画面上更新画面,输入信号发出后,最快通过画面,可以看到枪口的爆破和弹道。这一点很重要,因为显示弹道的画面,至少与收到发射信号的画面不同,这两者不在同一画面上。

有时射击的清晰度会出现问题。延迟子弹是解决画面不同步的常见方法。我们不采取这种方法。延迟子弹会延迟输入,VALORANT想避免这种情况。至于命中确认,客户将等待服务器回复结果,然后显示命中确认。为了确保所有用户的体验一致,避免作弊玩家进入客户端伪造结果,所有的结果都由服务器判断。

另一方面,服务器最终从客户端收到武器发射的信息。由于网络延迟,真正打击武器已经过了一段时间。为了确认武器是在同一个模拟中发射的,服务器首先将模拟转移到客户端发送的时间戳,然后评价命中判定。这一步包括倒转玩家的位置和动画姿势。接下来,服务器将结果发送回客户端。我们假设在这个例子中,这次武器发射的结果是爆炸性的!

客户将从服务器收到击中结果,并根据结果播放视觉效果和声音效果。在这个例子中,游戏将播放爆炸性的视觉效果和声音。因为客户端必须等待服务器传输结果,所以弹道和命中效果之间有时差,时差等于在线往返时间(例如,送到服务器需要40毫秒,弹道和命中效果相差80毫秒),加上少量的处理时间。延迟越严重,时差就越明显。

我们目前正从清晰度着手,积极改善这个问题。

案例1:命中移动目标。

在很多命中判断的回报中,目标是奔跑状态。让我们仔细看看武器成功击中奔跑目标的视觉画面。可以看出,玩家成功地爆发了跑步目标。为了更容易理解这个案例,客户端的设定是60FPS。从画面可以看出,在弹道出现之前,十字准星对准了敌人的头部。

但是,弹道上出现的画面并非如此。

的双曲馀弦值。的双曲馀弦值。的双曲馀弦值。的双曲馀弦值。

第二部短片也是同样的情况,但这个发射击差点出错。当我们一帧一帧地播放视频时,我们可以发现在弹道出现的前一帧中,十字准星没有对准头部,但在弹道出现的帧中,准星是对准的。最初,也许想把录像带拉到弹道上的画面上。看,这头发完全是爆炸性的!但是,在检查视频和画面播放时,必须检查弹道出现前的画面。因为那是武器发射的正确时间点。

再次回到武器命中的案例,看看命中视觉效果播放的画面吧。由于网络延迟,玩家现在的位置和命中视觉效果的位置有明显的不同。回顾一下画面,我觉得很奇怪。因为只注意敌人现在的位置,无视武器打击现在的位置的可能性很高。蹲下姿势和扫射时,网络延迟一定会引起更多问题(详情2)。

案例二表明,目前命中判定系统的清晰度仍需加强。理想上,即使玩家不知道这些背景知识,也应该能够明确判断情况。作为开发商,我们很清楚问题的地方,也着手研究这些案例,努力改善清晰度。

案例2:蹲姿的命中视觉效果。

如果你现在从远处参加枪战,按左键扫射枪的话,会后悔自己。你以为至少有一颗子弹会击中敌人的头,对吗?遗憾的是,你用暴徒射击敌人的身体,117点受伤,反而被敌人打了头。

愤怒之下,比赛结束后看录像,确实是因为那个坏的命中判定在搞鬼。看到对方的玩家蹲下来想逃避子弹。然而,令人惊讶的是,当你看到敌人蹲下时,子弹在他头上的命中视觉效果显示出战争报告击中了你的身体!为什么会这样呢?

我们的团队在调查不良命中判定的报告时,发现这种情况是最常见的犯人,引起了看起来错误命中判定的情况。事实上,命中判定一切正常。按下攻击键,子弹确实碰到了瞄准的地方(首先不说弹道偏移和移动错误),服务器也正确记录了那支枪。

然而,有几个因素导致这个案例的视觉误差。

命中视觉效果因网络延迟而延迟。

命中视觉效果发生在原始中弹点。

目标玩家移动了

的双曲馀弦值。的双曲馀弦值。的双曲馀弦值。

再举一个例子,假设这是玩家PING值的50。他在对手玩家的肩膀上打了一枪。由于必须等待服务器确认是否命中,在身体中枪的位置开始播放命中视觉效果,时间已经过去了100毫秒。但是,在这100毫秒的时候,对方的玩家已经蹲下把头移到新生成的命中视觉效果的正后方。在远程激烈的枪战下,命中身体的视觉效果可能被误认为是爆炸性的视觉效果。

这种情况在封测时的0.50版中特别严重,当时所有玩家的血迹设定都是错误的自己关闭的,火花的视觉效果也不清楚,难以区分是爆炸头还是命中身体的视觉效果。我们一直使用不同的视觉效果来击中身体和爆炸头,但也知道在战斗中,这两种视觉效果有时很难区分。

我们积极改善这种命中判断清晰度的错误。我们实验的一种方法是将命中视觉效果固定在角色中弹的身体部位,即使发生严重延迟,也能看到相对位置。

以下是我们目前没有血迹的爆头视觉效果和命中身体视觉效果的比较图

预定的清晰度得到改善。

这两个案例点出了我们目前确认视觉效果的不足之处。我们重复测试的一个变化是,根据角色中弹的身体部位产生血迹和火花效果,随着他们的移动。这样,对于案例2这样的敌人蹲下的姿势,视觉上的清晰度会大幅度提高。因为特殊效果会随着他们的身体而移动。

但是,这种方法有一个缺点,那就是,如果中弹的角色隐藏在隐藏的身后,视觉效果可能会跟随移动。假设PING值100毫秒的玩家向躲在角落里探针窥视的玩家射击。如果他们击中敌人,结果对方在服务器返回命中确认之前,立即躲在角落后面,射击者不能在第一时间看到命中确认。

我们想增加多种效果,一些效果随着角色的移动,其他产生在中弹位置(根据客户模拟),减轻这个问题的影响。但是,如果客户端和服务器模拟对射击结果的判定不一致,视觉效果必须明确指出命中位置,使射击结果一目了然。

我们将继续反复测试这种方法和其他改善清晰度的方法,希望在未来的更新版本中立即推出清晰度更新。

欢迎继续发布视频。

希望这篇文章能更好地理解VALORANT命中判定的运营方式和我们判定的理由。欢迎随时发布视频,告诉,告诉我们你认为你命中了判断错误的地方,我们会尽可能地查看所有的发布视频。

即使你没有遇到问题,也有助于在生命中判断错误的情况时,更快地找出问题(每次看到受欢迎的reddit文章都有命中判断这个词,我心跳都会加速)。


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